Regresar a Cultura del Cuero

El cuero en el comic I
Salvajes, Good Girls y Cowboys

 
El comic es, incluso quizás más que el cine, una forma expresiva donde las preocupaciones existenciales de Occidente han adquirido imagen, forma, y color.

 Erróneamente considerada una forma de entretenimiento infantil, el comic fue desde sus orígenes un espacio donde plasmar los símbolos más primarios y básicos del ser humano.
 Héroes, monstruos, villanos, brujas, dioses, demonios, espíritus, y todo aquello que ha poblado nuestra imaginación y nuestros sueños y pesadillas desde siempre, se ha refugiado cómodamente en sus páginas.
 Su sorprendente diversidad solo refleja la variedad de nuestros propios fantasmas.
 No hay arquetipo que no haya reclamado para sí un territorio de la producción del comic alrededor del mundo, pero hay una figura que ha reinado suprema, el héroe.
 Desde la aparición del comic book (unos 30 años después de las primeras tiras serializadas en los periódicos norteamericanos) los 'héroes de acción' han colonizado el exótico Oriente, la exuberante Africa, el acogedor espacio sideral, las sombrías calles de New York, y nuestra fantasía de manera avasallante. Siempre acompañados por su arma favorita, atributo de su condición heroica, vivían una rutina diaria de recuperar a su heroína de las garras del villano malencarado, como si ella no fuera más que un objeto lacónico cuya única función era exponerse al peligro para facilitar la admiración de su héroe salvador.

 Trajes de tres piezas, gabardinas, pantalones de montar, incluso pantalones de golf de franela, tan diversa como parecía ser su vestimenta, no había héroe que prescindiera de una textura tan arraigada en el inconsciente colectivo como la propia figura heroica: el cuero parecía ser el puente que vinculaba al héroe al espacio simbólico de los arquetipos culturales de la civilización occidental.

  Buck Rogers en el Siglo XXV, el primer 'héroe de acción' espacial (1929), se aventuraba en naves espaciales ingenuamente similares a un aeroplano, y enfundado en pantalones de montar, botas, gorros y chaquetas de cuero, pasaba su tiempo salvando a una supuestamente intrépida Wilma Deering, sin ofrecer explicación alguna acerca de por qué una capitana de la Fuerza Aérea necesitaba ser rescatada insistentemente. 
En un mundo donde los aeroplanos le permitían al hombre cumplir su eterno sueño de liberarse de la gravedad, y la vestimenta de los osados aventureros que se arriesgaban a pilotar un avión parecían extraídas de un relato de H.G. Wells, resultaba apropiado que los primeros héroes espaciales mimetizaran cuidadosamente la extravagante vestimenta de los pilotos de la época.
 En los años 20 y 30 se argumentaba que el estar cubiertos de cuero de la cabeza a los pies (literalmente), respondía a la necesidad de protegerse de los rigores del vuelo, pero la perspectiva del tiempo permite sospechar que los diseños de dicho vestuario buscaban también evocar la temeridad de los caballeros feudales, al menos como habían sido construidos por los cuentos infantiles durante el siglo XlX.

 En las décadas del 20 y del 30, las armaduras caballerescas se habían vuelto suaves y tersas; la rigidez y frialdad del metal forjado había dado lugar a la calidez de la piel natural. 
En un mundo de avances tecnológicos avasallantes, el hombre había vuelto a lo primigenio, el cuero, para protegerse, y como siempre, para presumir de su poder, aunque ahora con un toque de distinción. 

 La estética de Buck Rogers estaba profundamente arraigada en la concepción Art Deco del cuerpo y de los objetos, y el cuero aparecía dotando al protagonista de una masculinidad unidimensional, que le impregnaba seguridad, fuerza, coraje y todas las cualidades que el cine estaba construyendo en los westerns, los filmes de gangsters y las películas bélicas. La proliferación de estas últimas, que aprovechando la distancia con la Primera Guerra Mundial, construían la imagen heroica del hombre norteamericano en escenarios contemporáneos, como el western lo hacía en el pasado reciente, llevó rápidamente a la aparición de los comics de guerra, donde los aviadores representaban la faceta más romántica de un mundo que organizaba sus conflictos de acuerdo a una moral en blanco y negro.
 Curiosamente, este universo donde los héroes luchaban en corceles aéreos, dio origen también a las primeras figuras femeninas de acción. Las 'Good Girls', a diferencia de las compañeras de los héroes, eran heroínas que se embarcaban en sus propias aventuras contra el crimen y la maldad. Claro que los trajes de cuero que usaban Black Angel o Walkyrie difícilmente podría haberlos lucido Amelia Earhart, pero estos personajes presentaban una imagen femenina diferente, fuerte e independiente, donde los hombres apenas eran villanos, o enamorados tan frágiles y pasivos como Wilma lo era en relación a Buck Rogers, o Jane con Tarzán. 

 Sobre los años 30 se inauguró una tradición que pronto se haría práctica común, la producción de comics basados en personajes emblemáticos de las novelas Pulp, historias publicadas en formatos baratísimos de pulpa de papel, que eran protagonizadas por héroes de acción tan variados como el consumo permitiera. Tarzán surgió de esta literatura y pasó rápidamente al comic (1926), iniciando un subgénero en sí mismo, centrado en un salvaje cuya anatomía apenas era cubierta por un taparrabos de piel y que vivía mil aventuras en junglas desconocidas. 

Al poco tiempo los personajes que se pretendían reyes de la selva eran tantos que era imposible imaginar lo grande e inexplorada que debería ser el Africa selvática. Percatados de esto, autores subsiguientes ubicaron a sus salvajes en dimensiones alternativas, tierras prehistóricas, islas perdidas, y el pasado remoto. Ka-Zar, Sansón, Mizomba, Dagar, Voltar, Kull, Tharn, Rahan, son apenas unos pocos nombres de incontables personajes cuyos orígenes son tan diversos como el largo de sus taparrabos. 
 Desde los pantaloncillos de leopardo cuidadosamente diseñados según los trajes de baño aceptados por la moral y las buenas costumbres del primer Tarzán, hasta los jirones de piel de hurón albino de Warlord (introducido en los 70, y probablemente uno de los últimos personajes de estas características), estos 'héroes de acción' ofrecen una representación contemporánea de la hazaña de supervivencia ancestral humana, tal y como las narraciones condescendientes de occidente la han construido para sustentar la idea de una naturaleza dominada por una masculinidad irrefrenable. 

Pero todo hay que decirlo, estos salvajes no estaban solos. Africa estaba poblada por mujeres no condenadas como Jane a dificultosas conversaciones monosilábicas.
Las 'Good Girls' también colonizaron árboles y cavernas. Shanna The She-Devil, Belit, Tigress, Sheena, Mawa, Lorna, Jann, son la mayoría fruto de la costumbre editorial, aun no desaparecida, de lanzar versiones femeninas de héroes conocidos para usufructuar de su popularidad. Claro que ilustrar mujeres vestidas apenas con pieles, preferentemente de leopardo, entalladas al cuerpo de maneras imposibles, cumplía con motivaciones que aseguraban el consumo del comic no solo por su apelación a héroes reconocibles masivamente.

 La evolución de dicha vestimenta resulta reveladora, en más de un sentido.  De las polleras y tops en pieles de grandes felinos, se pasó a la sofisticación de las líneas de los trajes de baño de los 60 y 70, hasta la diminuta y volátil bikini de piel de dinosaurio de Cavewoman, quien se las ha arreglado para encontrar reptiles con diseños en su piel sospechosamente semejantes a leopardos y tigres.  

Los personajes masculinos no experimentaron tal diversidad, pero si consideramos la extensión de la anatomía expuesta, aun a pesar del pudor de Tarzán, difícilmente podríamos sostener que la representación de sus figuras tenía motivaciones diferentes a la de sus contrapartes femeninas. Estas suspicacias estaban totalmente excluidas del universo del western. 

Parte de la construcción mediática de un pasado épico que los EEUU no tenían, y en la cual participaban el cine, las novelas y luego la TV, los comics de vaqueros ofrecían una representación de la masculinidad que hacía de las botas tejanas, los chalecos de cuero de vaca y los sombreros los atributos de un héroe mitológico que sostenía un imaginario que buscaba construir un universo iconográfico común a un país poblado por inmigrantes. En este esquema, los indígenas eran apenas el villano oportuno. Su vestimenta era la prueba de su barbarie, y su utilización del cuero, en gran medida apropiado por el heroico e indolente cowboy, era la nota extraña y exótica de una iconografía uniforme hasta el hastío. 

 Surgidos en los orígenes mismos de los héroes de acción, Kid Colt, Durango Kid, Rocky Lane, Cheyenne Kid, Wild Bill Hickok, Haunted Horseman, Tomahawk, The Wyoming Kid y todos los vaqueros que apenas si variaban en nombre, se mantuvieron inalterados hasta los años 60, cuando la cultura norteamericana explotó en la duda y la incertidumbre. 
Cuando volvieron, esporádicamente, a partir de los 80, las cosas habían cambiado, y Toro estaba dispuesto a fracturar la nariz del Llanero Solitario en un acto de reivindicación de su identidad.

 

 


Bibliografía:

  • Barbieri, Daniele. Los lenguajes del comic. Barcelona, Ed. Paidós, 1993.

  • De Santis, Pablo.La historieta en la edad de la razón. Buenos Aires, Ed. Paidós, 1998.

  • Gasca, Luis; Gubern, Román.El discurso del comic. Madrid, Ed. Cátedra, 1994.

  • McCloud, Scott. Understanding Comics.The Invisible Art. USA, Kitchen Sink/Harper Perennial, 1994.

Ir a la Página Principal de Cueronet

Cueronet.com
info@cueronet.com

 Nueva Palmira 1954/A Montevideo (URUGUAY)Telefax  (598-2)401-5991
Puede enviarnos cualquier mensaje o sugerencia

Copyright © 1999-2000 Cueronet.com
Reservados todos los derechos.