El comic es, incluso quizás más que el cine, una forma
expresiva donde las preocupaciones existenciales de Occidente han
adquirido imagen, forma, y color.
Erróneamente considerada una forma de
entretenimiento infantil, el comic fue desde sus orígenes un espacio
donde plasmar los símbolos más primarios y básicos del ser humano.
Héroes, monstruos, villanos, brujas, dioses, demonios, espíritus,
y todo aquello que ha poblado nuestra imaginación y nuestros sueños y
pesadillas desde siempre, se ha refugiado cómodamente en sus páginas.
Su sorprendente diversidad solo refleja la variedad de nuestros
propios fantasmas.
No hay arquetipo que no haya reclamado para sí un territorio de la
producción del comic alrededor del mundo, pero hay una figura que ha
reinado suprema, el héroe.
Desde la aparición del comic book (unos 30 años después de las
primeras tiras serializadas en los periódicos norteamericanos) los
'héroes de acción' han colonizado el exótico Oriente, la exuberante
Africa, el acogedor espacio sideral, las sombrías calles de New York, y
nuestra fantasía de manera avasallante. Siempre acompañados por su arma
favorita, atributo de su condición heroica, vivían una rutina diaria de
recuperar a su heroína de las garras del villano malencarado, como si
ella no fuera más que un objeto lacónico cuya única función era
exponerse al peligro para facilitar la admiración de su héroe salvador.
Trajes de tres piezas, gabardinas, pantalones de
montar, incluso pantalones de golf de franela, tan diversa como parecía
ser su vestimenta, no había héroe que prescindiera de una textura tan
arraigada en el i
nconsciente
colectivo como la propia figura heroica: el cuero parecía ser el puente
que vinculaba al héroe al espacio simbólico de los arquetipos culturales
de la civilización occidental.
Buck Rogers en el Siglo XXV, el primer 'héroe de
acción' espacial (1929), se aventuraba en naves espaciales ingenuamente
similares a un aeroplano, y enfundado en pantalones de montar, botas,
gorros y chaquetas de cuero, pasaba su tiempo salvando a una supuestamente
intrépida Wilma Deering, sin ofrecer explicación alguna acerca de por
qué una capitana de la Fuerza Aérea necesitaba ser rescatada
insistentemente.
En un mundo donde los aeroplanos le permitían al hombre cumplir su eterno
sueño de liberarse de la gravedad, y la vestimenta de los osados
aventureros que se arriesgaban a pilotar un avión
parecían extraídas de un relato de H.G. Wells, resultaba apropiado que
los primeros héroes espaciales mimetizaran cuidadosamente la extravagante
vestimenta de los pilotos de la época.
En los años 20 y 30 se argumentaba que el estar cubiertos de cuero
de la cabeza a los pies (literalmente), respondía a la necesidad de
protegerse de los rigores del vuelo, pero la perspectiva del tiempo
permite sospechar que los diseños de dicho vestuario buscaban también
evocar la temeridad de los caballeros feudales, al menos como habían sido
construidos por los cuentos infantiles durante el siglo XlX.
En
las décadas del 20 y del 30, las armaduras caballerescas se habían
vuelto suaves y tersas; la rigidez y frialdad del metal forjado había
dado lugar a la calidez de la piel natural.
En un mundo de avances tecnológicos avasallantes, el hombre había vuelto
a lo primigenio, el cuero, para protegerse, y como siempre, para presumir
de su poder, aunque ahora con un toque de distinción.
La estética de Buck Rogers estaba profundamente
arraigada en la concepción Art Deco del cuerpo y de los objetos, y el
cuero aparecía dotando al protagonista de una masculinidad
unidimensional, que le impregnaba seguridad, fuerza, coraje y todas las
cualidades que el cine estaba construyendo en los westerns, los filmes de
gangsters y las películas bélicas. La proliferación de estas últimas,
que aprovechando la distancia con la Primera Guerra Mundial,
construían la imagen heroica del hombre norteamericano en escenarios
contemporáneos, como el western lo hacía en el pasado reciente, llevó
rápidamente a la aparición de los comics de guerra, donde los aviadores
representaban la faceta más romántica de un mundo que organizaba sus
conflictos de acuerdo a una moral en blanco y negro.
Curiosamente, este universo donde los héroes luchaban en corceles
aéreos, dio origen también a las primeras figuras femeninas de acción.
Las 'Good Girls', a diferencia de las compañeras de los héroes, eran
heroínas que se embarcaban en sus propias aventuras contra el crimen y la
maldad. Claro que los trajes de cuero que usaban Black Angel o Walkyrie
difícilmente podría haberlos lucido Amelia Earhart, pero estos
personajes presentaban una imagen femenina diferente, fuerte e
independiente, donde los hombres apenas eran villanos, o enamorados tan
frágiles y pasivos como Wilma lo era en relación a Buck Rogers, o Jane
con Tarzán.
Sobre
los años 30 se inauguró una tradición que pronto se haría práctica
común, la producción de comics basados en personajes emblemáticos de
las novelas Pulp, historias publicadas en formatos baratísimos de pulpa
de papel, que eran protagonizadas por héroes de acción tan variados como
el consumo permitiera. Tarzán surgió de esta literatura y pasó
rápidamente al comic (1926), iniciando un subgénero en sí mismo,
centrado en un salvaje cuya anatomía apenas era cubierta por un
taparrabos de piel y que vivía mil aventuras en junglas
desconocidas.
Al poco tiempo los personajes que se pretendían reyes
de la selva eran tantos que era imposible imaginar lo grande e inexplorada
que debería ser el Africa selvática.
Percatados de esto, autores subsiguientes ubicaron a sus salvajes en
dimensiones alternativas, tierras prehistóricas, islas perdidas, y el
pasado remoto. Ka-Zar, Sansón, Mizomba, Dagar, Voltar, Kull, Tharn, Rahan,
son apenas unos pocos nombres de incontables personajes cuyos orígenes
son tan diversos como el largo de sus taparrabos.
Desde
los pantaloncillos de leopardo cuidadosamente diseñados según los trajes
de baño aceptados por la moral y las buenas costumbres del primer Tarzán,
hasta los jirones de piel de hurón albino de Warlord (introducido en los
70, y probablemente uno de los últimos personajes
de estas características), estos 'héroes de acción' ofrecen una
representación contemporánea de la hazaña de supervivencia ancestral
humana, tal y como las narraciones condescendientes de occidente la han
construido para sustentar la idea de una naturaleza dominada por una
masculinidad irrefrenable.
Pero todo hay que decirlo, estos salvajes no estaban
solos. Africa estaba poblada por mujeres no condenadas como Jane a
dificultosas conversaciones monosilábicas. ![](co10.jpg)
Las
'Good Girls' también colonizaron árboles y cavernas. Shanna The She-Devil,
Belit, Tigress, Sheena, Mawa, Lorna, Jann, son la mayoría fruto de la
costumbre editorial, aun no desaparecida, de lanzar versiones femeninas de
héroes conocidos para usufructuar de su popularidad. Claro que ilustrar
mujeres vestidas apenas con pieles, preferentemente de leopardo,
entalladas al cuerpo de maneras imposibles, cumplía con motivaciones que
aseguraban el consumo del comic no solo por su apelación a héroes
reconocibles masivamente.
La evolución de dicha
vestimenta resulta reveladora, en más de un sentido. De las
polleras y tops en pieles de grandes felinos, se pasó a la sofisticación
de las líneas de los trajes de baño de los 60 y 70, hasta la diminuta y
volátil bikini de piel de dinosaurio de Cavewoman, quien se las ha
arreglado para encontrar reptiles con diseños en su piel sospechosamente
semejantes a leopardos y tigres.
Los personajes masculinos no experimentaron tal
diversidad, pero si consideramos la extensión de la anatomía expuesta,
aun a pesar del pudor de Tarzán, difícilmente podríamos sostener que la
representación de sus figuras tenía motivaciones diferentes a la de sus
contrapartes femeninas. Estas suspicacias estaban totalmente excluidas del
universo del western.
Parte de la construcción mediática de un pasado épico
que los EEUU no tenían, y en la cual participaban el cine, las novelas y
luego la TV, los comics de vaqueros ofrecían una representación de la
masculinidad que hacía de las botas tejanas, los chalecos de cuero de
vaca y los sombreros los atributos de un héroe mitológico que sostenía
un imaginario que buscaba construir un universo
iconográfico común a un país poblado por inmigrantes. En este esquema,
los indígenas eran apenas el villano oportuno. Su vestimenta era la
prueba de su barbarie, y su
utilización
del cuero, en gran medida apropiado por el heroico e indolente cowboy, era
la nota extraña y exótica de una iconografía uniforme hasta el
hastío.
Surgidos en los orígenes mismos de los héroes de
acción, Kid Colt, Durango Kid, Rocky Lane, Cheyenne Kid, Wild Bill Hickok,
Haunted Horseman, Tomahawk, The Wyoming Kid y todos los vaqueros que
apenas si variaban en nombre, se mantuvieron inalterados hasta los años
60, cuando la cultura norteamericana explotó en la duda y la
incertidumbre.
Cuando volvieron, esporádicamente, a partir de los 80, las cosas habían
cambiado, y Toro estaba dispuesto a fracturar la nariz del Llanero
Solitario en un acto de reivindicación de su identidad. ![](co14.jpg)